2017年,在ar\vr行业的动静依然不小。不论是从ar应用逐渐被重视,又或是vr硬件设备遇到的总总问题,2017年,在ar\vr领域都发生了一系列的改变。 6 月份,苹果针对 iOS 11 推出 ARKit 开发平台,通过结合手机摄像头和 SLAM 技术,玩家可实时追踪虚拟物体的位置。9 月苹果正式上线 iOS 11,AR 应用成为手机的一大特色。 8 月底,谷歌针对安卓系统,推出 ARCore,随着不久前 ARCore 的版本更新,谷歌也停掉了对 Tango 的支持。与 VR 头显相比,智能手机为 AR 创造了更广泛的应用场景,并吸引了不少做 VR 内容的开发者们,例如登上苹果发布会展示 AR 游戏的 Directive Games。 从更为宏观的角度看,无论 AR 还是 VR,究其根本还是人们对三维显示的追求,AR 内容的发展较终会促进 VR 内容。 尽管 ARKit 和 ARCore 对手机性能有一定的要求,但亚马逊、Snapchat、阿里、百度、腾讯、京东等国内外公司陆续推出 AR 内容制作平台,以方便开发者快速地创建内容。 有意思的是,除了游戏外,AR 在营销和商品展示方面进展快速。以宜家为代表的传统零售商,以及以亚马逊和阿里为代表的电商,对 AR 抱有较大的兴趣。例如 iOS 11 一上线,宜家便推出了 AR 应用,让消费者在购买家居前,可通过虚拟物体查看;阿里与星巴克合作,将 AR 带入线下店,用技术手段传播星巴克的咖啡文化,这也开启了 AR 新的商业化模式。 那我们常说的**三大 VR 硬件 Oculus、HTC Vive、PSVR,过去一年的表现又如何? 首先,三大厂商陆续实施降价策略。降价很大程度上促进了 Oculus 硬件的销量,HTC Vive 在国内面向 B 端的生意范围越来越广,后者还推出了 Vive Wave 平台,方便开发者对跨平台内容的移植,把长期目标也放在了平台生态打造上,索尼则还是以推出优质游戏为主。三大厂商的发展算是有重点的稳步前进。 /case/81.html 2017年,ar\vr领域依然面临很多类型的问题,很多公司也面临转型与不转型的问题、发展方向的探索问题。但是,我们依旧可以肯定的是,ar\vr是未来十年的新兴产业,而众多ar\vr企业将在不断的发展过程进行优胜劣汰的残酷现实,未来依旧不可期。